Appearance
效果图与渲染实验
这一页放的是管线各阶段的中间产物。我特意保留"半成品"的图,因为真正花时间的地方都在这些阶段,最后那张好看的图反而没难度。
1. 体块初稿:先把"对不对"看明白

这一步只验证三件事:轮廓对不对、高度对不对、排布有没有重叠。材质、光影全部先不管,用默认灰模渲染,有问题一眼就能看出来。
2. 灰模拼到同一场景

按栋号生成后拼到同一场景。这里的坑是坐标基准:图纸是局部米制,模型原点和场景原点差一点,拼起来就是散的。后来我统一把模型中心减掉、再按四角顶点铺底图,才对齐。
3. 加上屋顶形式与程序化贴图

这一步才验证“不靠人工建模也能拿到能看的画面”:坡屋顶由长边方向定坡向,墙面与屋顶的波纹金属贴图用 numpy 在建模端直接生成后内嵌进 glb,窗带和门洞按面切出来,不引外部素材。
4. Web 端最终呈现

同一份几何导出 glTF 后在浏览器里的样子,也就是可交互 Demo里的画面。深色底 + 平行光阴影,重点是阴影相机贴合模型范围,不然边缘会糊。
参数怎么定的
| 参数 | 取值 | 为什么 |
|---|---|---|
| 阴影贴图 | 4096 | 再大移动端扛不住,再小边缘有锯齿 |
| shadow.bias | -0.0025 | 消除体块自遮挡产生的条纹 |
| shadow.normalBias | 2.5 | 抵消大尺度场景下的阴影痤疮 |
| toneMapping | ACES Filmic | 高光和暗部都不容易死白死黑 |
| pixelRatio 上限 | 2 | 4 倍 DPR 下帧率掉得比画质提升更亏 |
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